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俞汉广特意看了看卫波,只见卫波依旧眼眸低垂,纹丝不动地盯着屏幕。
他方才被强压下去的烦躁,此刻又浮上了心头。
无人知他心中忧愁。
开场放的大招如猛药,药力强,但时间短。
接下来才麻烦。
“各位看《孤胆裂冰》的留存率曲线,以及和其他游戏留存率曲线的对比图。”
他在屏幕上画了条波浪线。
“管中窥豹,我们给通过口碑营销进来的用户打了tag,相比同类型其他产品,整体留存率高出两成,三日留存大约50,七日留存也有35。”
和绝大多数游戏一样,屏幕中的曲线自左向右弧度逐渐变浅,虽然呈下降趋势,但《孤胆裂冰》的曲线稳稳居于最上方,透着睥睨众生的骄傲。
“而且,我们的游戏,30日以后的留存率不降反升。”
俞汉广在屏幕右侧画了个圈,“是业内非常罕见的微笑曲线。”
和绝大多数游戏不一样,这条曲线在度过了中期小风小浪的平稳之后,没有下滑并最终逼近横坐标,而是突然缓慢爬升,形成了一个弧度诡异的不对称笑脸。
只是……
俞汉广脑子里飞速闪回着数字,又担心卫波要把他藏着的话抖搂出来——
曲线和人一样,笑,有时不代表高兴和喜悦。
好看的数据,往往不是什么好事。
表面上看,微笑曲线确实能真切反映出用户对游戏的态度。
玩游戏就像年轻人谈速食恋爱。
看对眼即来,玩腻了就走,反正abcd的选项这么多,不存在“凑合过吧,还能离咋地”
的标准答案。
不喜欢游戏的用户都离开了,喜欢的死忠玩家留存越来越高,这固然可喜。
但如果和新增用户图对比的话,就很尴尬了。
这就是他没有把用户新增率和日活新增率曲线图放上来的原因。
《孤胆裂冰》的新增表现逐渐下滑,新玩家的打开率越来越低。
二人此前分析数据时,卫波就判断,按照现有的发展态势,最多到春节过后、冬奥会结束,游戏就很难再吸引新用户进来。
眼前的笑脸,突然让俞汉广想起某部恐怖片中的一个“裂口女”
形象。
看上去温柔可亲的裂口女会用围巾包裹住嘴巴,问路过的行人:“我漂亮吗?”
如果对方回答“漂亮”
,裂口女便会摘下围巾,露出本来的模样。
迷人的外表下,是骇人的死亡。
“势头这么好,不趁热打铁?”
杨烨道,“你们收入做得弱了,纯靠道具和地图内购哪成?得多设置一些付费节点,再加点iaa广告,激励视频(1)……赚钱嘛,不寒碜!”
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